게임회사가 지갑을 여는 기술.
화려한 그래픽은 미끼,
게임은 공짜로 시작하지.
근데 진짜 장사는 그 다음부터야.
강화, 뽑기, 시즌패스, 광고 보상…
끝이 없어. 조금씩 더 쓰게 만들지.
시간을 쓰기 싫으면 돈만 쓰면 된다!
돈의 절반 이상은 1%의 ‘큰손’이 내.
나머진 그냥 시급 천 원짜리.
게임을 돌리는 배경일 뿐이야.
가짜 성취감은 진짜 피로를 만드는데,
이게 바로, 도파민 현찰 시스템!!
게임회사들이 돈 버는 스킬 대박.
따라해! "레벨이 올라가면 잔고가 줄어든다!"
게임은 무료로 끌어들인 뒤 강화·뽑기·패스로 도파민을 자극해 결국 지갑을 열게 만드는 구조다.
게임은 무료로 끌어들인 뒤 강화·뽑기·패스로 도파민을 자극해 결국 지갑을 열게 만드는 구조다.
학술 논문·연구
King, Daniel L. & Delfabbro, Paul H. 「Predatory Monetization Schemes in Video Games (Loot Boxes and Pay-to-Win)」. 『Journal of Behavioral Addictions』 7(2), 2018: 196–206.
Zendle, David & Cairns, Paul. 「Video Game Loot Boxes Are Linked to Problem Gambling」. 『Royal Society Open Science』 5(3), 2018.
Hamari, Juho et al. 「Why Do Players Buy In-Game Content?」. 『Computers in Human Behavior』 68, 2017: 538–546.
Deci, Edward L. & Ryan, Richard M. 「Intrinsic Motivation and Self-Determination in Games」. 『Handbook of Self-Determination Research』, 2002.
산업 보고서
Newzoo. 『Global Games Market Report』. 2021–2024.
App Annie (data.ai). 『State of Mobile Gaming』. 2020–2023.
Unity Technologies. 『Game Monetization and Player Retention Report』. 2022.
심리·뇌과학
Schultz, Wolfram. 「Dopamine Reward Prediction Error Signaling」. 『Current Opinion in Neurobiology』 23(2), 2013: 229–238.
Berridge, Kent C. & Robinson, Terry E. 「Liking, Wanting, and the Incentive-Sensitization Theory of Addiction」. 『American Psychologist』 71(8), 2016: 670–679.
규제·정책 문서
UK Gambling Commission. 『Loot Boxes and Gambling Harms』. 2019.
European Parliament. 『Consumer Protection in Online Games』. 2020.
대한민국 공정거래위원회. 『확률형 아이템 실태조사 보고서』. 2021–2023.